Ava, Tom & Serena


Stefan Hurtig (geb. 1981)
»Ava, Tom & Serena«, 2019,
Rauminstallation /// Room installation,
ca. 30 x 300 x 400 cm auf dem Boden /// on the ground,
Besitz des Künstlers /// The artists property, Leipzig

Mit seiner Rauminstallation »Ava, Tom & Serena« greift der Medienkünstler Stefan Hurtig Fragen in der Entwicklung künstlicher Intelligenz (KI) auf. Durch selbstlernende Systeme, dem sogenanntes Deep Learning, sind Computer mittlerweile in der Lage, über die Fähigkeiten des Menschen hinaus rasant wachsende Datenmengen zu analysieren und Lösungen anzubieten. War einst der Sieg eines Computers über den Schachweltmeister Garri Kasparow eine Sensation, nach 20 Jahren gefolgt vom Go-Sieg über den koreanischen Großmeister Lee Sedol, so erregte jüngst der Sieg eines Computers im Pokerspiel Aufmerksamkeit. Und das umso mehr, als bei diesem Spiel auch Menschenkenntnis und emotionale Intelligenz von Nöten ist. Doch in welchen Bereichen ist der Mensch der Maschine überhaupt noch überlegen?

Hurtig stellt diese Frage in Bezug auf die Grundvoraussetzung von Kunst – der Kreativität: »Was bedeutet es für Künstler*innen, wenn KI bald auch für »kreative Intelligenz« stehen wird? Werden Kreative dann überflüssig oder öffnet sich einfach ein Tor zu ganz neuen Kunstformen?«

Die Performative Installation »Ava, Tom & Serena« besteht aus drei Saugrobotern, den sogenannten Bots, welche mit computergenerierten Stimmen ausgestattet sind. Gemeinsam sprechen sie einen Text, der auf einer Collage des Begriffes »creative« beruht. Registrierte Wortmarken des Deutschen Patent- und Markenamtes, welche das Wort »creative« beinhalten und Firmenmanifeste von Technologieunternehmen, die Kreativität, Individualität und Unangepasstheit als zentrale Elemente ihrer Firmen- und Innovationskultur verstehen, bilden hierfür die Grundlage. Der Besucher nimmt am Eingang zur Ausstellung zunächst menschliche Stimmen wahr, die sich erst im Durchlaufen der Räume als digital erweisen. Während ihres Trialogs bewegen sich die Bots zudem mit Hilfe eines Orientierungssenders autark auf einer definierten Fläche ohne diese zu überschreiten. Eine Mischung aus modischen Allover-Prints und Tarnmustern von Prototypen der Autoindustrie überziehen die Bots. Jedes farblich und strukturell voneinander unterschiedene Muster entstand wiederum automatisch Mittels einer generativen Software. Die Inhalte der Unterhaltung um Kreativität, Innovationskultur und optimierte Kommunikation werden somit demonstrativ nach außen getragen.

Angesichts der automatisierten Bewegung, Kommunikation und sogar des Designs stellt sich die Frage nach dem Kern von Kreativität und deren Gebundenheit an menschliche Fähigkeiten. Nimmt man die Auswertung einer Metaanalyse aus dem Creativity Research Journal zu Rate, haben Kreativitätstechniken der Analogiebildung, Heuristik und der Erkennung einschränkender Situationen gegenüber Aktivitäten wie Malen, Tanzen oder Singen nach Emotionen und Stimmungen weit bessere Wirkungen auf kreative Leistungen. Kognitive Fähigkeiten seien demzufolge emotionalen und sozialen zu bevorzugen. In dieser Hinsicht ist der Mensch verzichtbar. Doch wenn unter kreativen Leistungen mehr als die besten Lösungsansätze verstanden und stattdessen mit außergewöhnlichen Ideen zur Erkundung zukünftiger Möglichkeiten in Verbindung gebracht werden, scheinen Fähigkeiten jenseits optimierter Rechenleistungen gefragt zu sein. Diese liegen neben Wissensaneignungen in zutiefst menschlichen Wesenszügen wie den Persönlichkeitseigenschaften, persönliche Erfahrungen, Beweggründen und Begabungen. Insofern besteht berechtigte Hoffnung, dass in Zukunft womöglich die kreative Intelligenz von Computern für künstlerische Ausdrucksformen der Menschen dienlich werden kann.

Die Angst vor der Übermacht künstlicher Intelligenz bleibt davon jedoch unberührt.

Text: Dr. Barbara Röhner

www.stefanhurtig.de